英伟达演示DLSS 5改进:3种模型细节,场景可按需切换

来源:IT之家 时间:2026-07-22 10:13:53


(资料图)

IT之家 7 月 22 日消息,科技媒体 Tom"s Hardware 昨日(7 月 21 日)发布博文,报道称在 7 月 19~23 日在美国洛杉矶召开的第 53 届计算机图形学与交互技术大会(SIGGRAPH)上,英伟达详细介绍了 DLSS 5 相关改进。

英伟达今年 3 月推出 DLSS 5 后,遭到诸多负面评价。在本次活动中,英伟达展示了 DLSS 5 的开发者控制能力,开发者可按场景选择 3 种模型,并对整体变化幅度和单个角色、物体分别设定强度。

IT之家援引博文介绍,演示界面显示了 Model A、Model B 和 Model C 三种模型。英伟达称三者训练参数不同,即使输入相同角色和相同强度,皮肤、织物与光照外观也会不同,在使用过程中可以实时切换。

全局控制包含 Structure Intensity 和 Tone Intensity 两个滑块,其中 Structure 用于控制高频细节,涉及环境光遮蔽、皮肤次表面散射和反射等效果。Tone 用于低频成分,影响更大范围的光照与颜色变化。

在本次活动中,英伟达概述了开发 DLSS 5 过程中遇到的 3 个挑战,其中第一个是保持原始的创意愿景。

英伟达表示在 DLSS 5 中,每个单独的物体、场景和游戏设置都可以根据开发者的愿景进行定制,因为维护视觉识别度、物体语义、角色姿势,以及输出光照语义、运动和艺术指导等要素至关重要。

第二个挑战是时序流(temporal streaming)。传统的生成式 AI 视频生成器是分块处理的,它会跨帧进行推理并一次性生成一批帧。

然而,实时渲染需要逐帧立即生成,由于 DLSS 5 使用游戏引擎中的运动矢量,它可以在不产生延迟的情况下即时生成额外的纹理。

第三个挑战是渲染速度,为了以超过 60 FPS 渲染一个拥有 830 万像素的 4K 帧,英伟达需要在不到 16ms 延迟情况下完成该任务,其中大部分处理时间消耗在游戏引擎上。

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